親臨美國試玩 《Titanfall》第一身射擊遊戲新標準
筆者早在上年觀看E3網上直播時已對《Titanfall》留下非常深刻印像,加入了大量嶄新元素,創新地以第一身視點交替切換控制人與駕駛專屬機械人,結果遊戲獲得一緻高度評價,橫掃E3勇奪六大獎項。筆者今次有幸獲邀出席由Electronic Arts發行 、Respawn Entertainment製作的首隻遊戲《Titanfall》在美國荷裏活Milk Studio所舉辦的試玩會率先為大家試玩,實是大家和筆者本人的福氣。
強勁班底幕後主理
《Titanfall》幕後班底大部份均是前Infinity Ward要員,製作過皇牌Modern Warfare系列令《Call of Duty》重生大賣奠定一哥地位的幕後功臣,現在另組新製作公司Respawn Entertainment,《Titanfall》就是他們第一隻製作的「新生兒」,以往他們所製作的FPS均是高水準之作,新遊戲《Titanfall》當然有有一定叫座力令人熱切期待了。
平衡度絕對一流
《Titanfall》遊戲元素複雜,對於一隻有機甲、Pilot和AI的網上對戰遊戲來講,調校遊戲平衡度絕對是一項挑戰!筆者訪問了其中一位製作人Joel Emslie,也就是今次《Titanfall》的Lead Artist ,遊戲內所有的機甲設計均出自他手筆的。他以烹調一碗湯做比喻,說如要做好遊戲的平衡度,必須恰度好處控制各種材料的份量,他充滿信心地說:「我們為Pilot設計了多種靈活的技能來應付巨型機甲,在沒有Titan駕駛時以人類Pilot角色戰鬥,亦可運用技能、武器、裝備和借助地勢環境對戰。」筆者在試玩Beta過程中,亦覺遊戲平衡度相當好,完全沒有不對稱戰鬥的感覺,三部Titan雖然Powerful,但Pilot所具備的壁上行走、二段跳躍和瞬間隱身技能,再配合一些三層高的建築物作掩護,已經可有效防止Titan屈機的可能性,玩家運用得好甚至可以以Pilot伏擊Titan,跳到頭部打開機倉,用子彈狂掃Titan最弱的位置。
全新體驗「網上多人對戰故事模式」
《Titanfall》展現了新世代console機能上FPS遊戲應有的新指標,顛覆傳統破格取消網下單人模式,集中資源創製前所未見玩家同時連線的多人劇情模式,替代了沿用已久各自獨立分開的單機故事再加網上模式雙軌制。要確保遊戲網上得以流暢運行,《Titanfall》背後採用了以Microsoft Azure 雲端計算為骨幹的網絡技術,遊戲對戰將維持在60fps的超順暢顯示。
試玩後記
試玩過後,筆者感覺遊戲中的Titan比想像中更紮實,操作十分順暢,發射子彈或中彈時,無論視覺或手掣觸感上都很有實在的反應。Titan對戰固然精彩,Pilot新鮮的技能亦在戰鬥中創造很多不同的可能性。遊戲中的武器都根據現代設計為主題,接近未來軍事主題又未至於在武器設計上過於科幻,令保守玩家亦能容易接受及適應。三個遊戲模式節奏爽快,配合地圖Angel City 和Fracture,地形設計平衡度良好,以6打6真人對戰加上巨型Titan助陣埸面墟陷,而即時雲端運算令AI表現變得非常聰明,會隨著不同的情況作出適當攻擊,表現更人性化,遊戲整體平均達到的超高水準表現,令《Titanfall》大有可能繼上世代Microsoft獨佔遊戲《Halo》和《Gears of War 》後,成為新世代Xbox One的代表作、FPS的新標準!
Titanfall正式版將於3月11日公開發售PC和Xbox One,3月25日公開發售Xbox360版本。
PC version系統需求:
作業系統:64bit 版Windows 7、Windows 8、Windows 8.1
處理器:Athlon X2/2.8GHz 或Core 2 Duo/2.4GHz 以上
記憶體:4GB 以上
繪圖處理器:512MB VRAM,Radeon HD 4770 或GeForce 8800 GT 以上
[圖擷取自網路,如有疑問請私訊]
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