《守望先鋒》得了個「年度遊戲」的稱號,是遊戲世界的評價標準變了么?

遊戲人口在擴大,玩家定義在改變,原本受捧的 AAA 級遊戲聲量變小。遊戲,只不過是這個碎片化世界的又一寫照罷了。今年的 The Game Awards 評獎結果催生了一個新的 Tag:NotmyGOTY,全稱 Not my Gam...

遊戲人口在擴大,玩家定義在改變,原本受捧的 AAA 級遊戲聲量變小。遊戲,只不過是這個碎片化世界的又一寫照罷了。
今年的 The Game Awards 評獎結果催生了一個新的 Tag:NotmyGOTY,全稱 Not my Game of the Year,它的來源是一大堆的玩家對《守望先鋒》得到 2016 年年度遊戲的頭銜非常不滿,於是造出一個短語來發泄情緒。



2016 年的 The Game Awards (以下簡稱 TGA)固然有諸多可以吐槽的地方,比如他們和騰訊合作在中國直播,還搞了一個粉絲選擇獎;比如他們把最佳角色扮演遊戲獎頒給了《巫師 3》DLC《血與酒》這樣一個嚴格來說不能算是「遊戲」的拓展包;比如這個頒獎典禮今年實在太商業化以至於出現了奇怪的機器人,但這些,都比不上它們把今年的年度遊戲(The Game of Year)頒給了《守望先鋒》。

守望先鋒是今年 TGA 的最大贏家,總共獲得了四個獎項:年度遊戲,最佳多人遊戲,最佳電子競技遊戲,以及其母公司暴雪拿到了最佳遊戲工作室。


最佳多人遊戲和電子競技遊戲這兩項獲獎一般爭議不大,最佳遊戲工作室則按照評選標準要考量工作室和遊戲社區的互動,《守望先鋒》和暴雪在此方面的負責人 Jeff Kaplan 做得也真的很出色——一個在 Twitter 和論壇里不斷和玩家交流溝通的遊戲公司副總裁確實不多,那麼暴雪拿下最佳工作室也是情有可原;而《守望先鋒》在《神秘海域 4》、《毀滅戰士》、Inside 和《泰坦降臨 2》的競爭里拿下年度遊戲,就讓許多玩家炸開了鍋。

在該遊戲獲獎的 YouTube 視頻下方的評論里和各大遊戲媒體的新聞下面,你可以輕鬆找到大量憤怒的人。這個話題在中文社區里的討論也同樣熱烈,知乎關於「如何評價守望先鋒榮獲 TGA 2016 年度遊戲 」這個問題,聚集了超過 700 個答案。
《守望先鋒》圖片來自:Flickr



《守望先鋒》VS《神秘海域 4》


《守望先鋒》有著鮮明的優點:第一人稱射擊遊戲 FPS 這個遊戲類型由來已久,但是暴雪給它加入了很多新的元素:他們為這款設計了諸多有著固定技能、鮮明形象的角色,用以在團隊中擔當不同的角色定位。這一點上,《守望先鋒》可以說借鑒了《軍團要塞 2》那種射擊遊戲中的團隊職業定位,但又把原本《軍團要塞 2》中通過武器變化而改編的角色功能定位,通過一個又一個「英雄」的設計變得更加有趣了。


於是在遊戲上線到現在半年多的時間,《守望先鋒》在全球範圍內,主機和 PC 平台上,收穫了超過 2500 萬的玩家。對於這個上手簡單節奏明快的遊戲,即使是很多上班族,在工作結束後也可以在電腦上花上半個小時來個一兩把,娛樂娛樂身心。

但在另外諸多玩家心目中,《神秘海域 4》才應該真正獲得年度遊戲的榮譽。
頑皮狗工作室旗下的作品一直像是一部精雕細琢的電影。不管是《神秘海域》系列還是《最後生還者》系列都是如此:畫面精緻細節豐富,人物刻畫細膩而立體,劇情動人而發人深思,是典型的優秀遊戲代表。作為一款單機遊戲,它的一次性遊戲內容可以讓你沉浸在電視機前超過幾十個小時不能自拔。


兩相比較,於是就有了 YouTube 上關於《守望先鋒》獲獎的的典型評論: 你們怎麼能把年度遊戲的獎項,頒給一個只有多人模式,沒有單人戰役和劇情的網路遊戲呢?


這些《神秘海域 4》的玩家並不是覺得《守望先鋒》不好,只是他們更偏向《神秘海域 4》這樣風格的遊戲,並希望遊戲界應該以此為標杆,激勵後來者繼續進步。


在知乎關於這次討論問題的最高票答案里,有一些答主認為這次《守望先鋒》獲獎,會給一個遊戲廠商「3A 大作沒落」的信號。「……當他們看到原來大部分玩家不在乎劇情,不在乎敘述體驗,那我只要做好節奏,做好打擊感去賣錢就好咯,為什麼還要付出那麼多?」


其實仔細分析你就會發現,《守望先鋒》的獲獎不是一個信號,是一個結果。
雖然「做好節奏、做好打擊感」並不一定能夠賣錢(很顯然《守望先鋒》贏得這個獎項也沒這麼簡單),但像「優良的劇情」和「敘述體驗」,已經不是一款好遊戲的必要標準了;即便是在《守望先鋒》獲獎的幾年前,原來用以衡量遊戲製作標準的 3A,在遊戲數量比例中佔得也越來越少。


這背後,是整個遊戲界和遊戲人群的變化:在這個遊戲的影響力越來越大,遊戲玩家群體不斷擴大的年代,那些體驗成本更高的遊戲勢必會變得更加小眾。正如吉卜力這樣精緻而慢節奏的手工作坊,在一部部短平快電視動畫下活得越發艱難。


《神秘海域 4》圖片來自:Flickr



誰才是真正的玩家?


恰好就是在 TGA 頒獎典禮前幾天,遊戲網站 Gamesindustry 的專欄作者 Rob Fahey 在討論關於 AAA 遊戲首發銷量下降的一篇文章中提到,人們正在更少的遊戲上花上更長的時間。「如果不是因為《最終幻想 14》(三年多前買的)和《命運》(兩年多前買的),我很少會去碰我的 PlayStation 4。」Rob Fahey 的意思是,因為這兩款不停更新的網路遊戲,他玩其他傳統單機遊戲的時間變少了。


在底下的評論里,一位名為 Todd Weidner 的人說:「很多人一直在一個遊戲里玩上非常長的時間,這和我們那個年代玩遊戲一點都不一樣,之前我們買一個遊戲玩一個月,然後換到下一款,但現在的很多玩家都不這樣了。」Todd Weidner 是一個小型獨立遊戲工作室的創始人,他是主機遊戲的鐵杆粉絲。


一個詞經常被用來形容 Todd Weidner 這樣的人:核心玩家。他們典型的畫像是一位 18~35 歲的白人男性, 擁有至少一台遊戲主機,玩過至少一款大型的 3D 遊戲作品。


而在遊戲玩家群體不斷擴大的今天,越來越多人選擇像 Rob Fahey 那樣玩遊戲:不論是《守望先鋒》、《英雄聯盟》或者《命運》,他們大多數時候只需一台電腦,可能只買過一次遊戲——像《英雄聯盟》這種免費遊戲都不用購買,然後在上面花上數千小時。


甚至,他們只需要一台手機:一份報告稱,62% 的智能手機用戶會在手機上安裝遊戲應用;即便是在遊戲機最為普及的美國,也有超過一半的人是手機遊戲玩家,並有超過三分之一的玩家每周在手機遊戲上花上大於 9 小時的時間。


「因為遊戲行業中發生的種種變化,我們看到了更多的玩家(Players),他們玩著手機打發時間的遊戲,獨立遊戲,在線競技遊戲;這些遊戲讓更多人開始熱愛玩遊戲,但也使得一部分『核心玩家』不再購買 AAA 遊戲。因為他們找到了更加符合自己口味的東西。」 Sergey Galyonkin 說。作為 Steam 的數據檢測機構的 Steam Spy 的創始人,他用 Gamer 和 Player 分別指代那些核心的以及新類型的玩家,並覺得後者會越來越多,前者會越來越少。



《最終幻想 15》圖片來自:Flickr



誰拓寬了「玩家」的定義?


在 Sergey Galyonkin 所說的遊戲行業的種種變化中,當然包括智能手機在過去十年里飛速的普及增長,也包括在電子競技這種遊戲的衍生形式正在世界範圍內受到熱烈的關注,並以一種體育的形式為遊戲帶來正名;但各種因素中最重要的,莫過於人們的選擇正在增加:越來越多的遊戲廠商,開始針對不同人的需求開發出不同種類的遊戲。


任天堂的 NDS 在某種程度上可以視為這一轉變的典型。其前任社長岩田聰,在 2004 年任天堂上一代掌機 NDS 發布的時候,第一次提出了那個著名的概念:「擴大遊戲人口」。


雖然最開始這個概念是為了面對日本不斷萎縮的消費力和逐漸減少的遊戲人口,任天堂選擇通過開發一些簡單、休閑、「一看就能懂」的遊戲,並簡化遊戲操作、降低遊戲機價格,來讓那些原本不碰主機遊戲的人玩上遊戲。


顯然這一策略不僅僅在日本奏效:NDS 在全世界範圍內賣出超過 1.5 億台,是任天堂最為暢銷的掌機遊戲之一。而運用同樣的策略,裝上了體感遊戲、運動遊戲和益智遊戲,這些甚至不入一些玩家法眼遊戲的 Wii,在全球銷量也超過了 1 億台,成為同世代最暢銷的遊戲主機。


不過任天堂隨後 Wii U 的失敗表明他們並未真正抓住這片藍海:儘管 Wii U 的失敗一方面在於其本身的性能落後和遊戲缺乏,但其失敗更重要的因素是時代背景:手機遊戲、平板遊戲和社交網路遊戲的崛起,那些不玩主機遊戲的人,現在連一部遊戲主機都不需要了。但任天堂依舊沒有改變這一戰略,在去年 9 月 Pokemon Go 發布之時,馬里奧之父宮本茂曾說:「我們任天堂一直都是把「如何擴大遊戲人口」當作是自己的任務。「《口袋妖怪 GO》和《口袋妖怪 GO Plus》讓我感覺到跨出完成這個任務的一步」。


在這一新的潮流里,有些公司永久改變了遊戲的定義:比如 King Entertainment 和它們的《糖果粉碎傳奇》,Zynga 和他們 Facebook 上一堆基於社交的休閒遊戲。

《糖果粉碎傳奇》,圖片來源:YouTube


它們佔據了人們的碎片時間:至今在地鐵上,機場里,甚至家庭主婦做家務的間隙里,人們都會拿出手機出來打一局《糖果粉碎傳奇》或者別的什麼三消遊戲。今年 9 月,King Entertainment 宣布從 2012 年遊戲在 Facebook 上線至今人們已經玩了超過 1 萬億次《糖果粉碎傳奇》,相當於世界上每個人都玩了 140 局——這個數字說明,評判一個遊戲的質量自此至少應該加上「頻率」這個維度,和一個宏大精美的製作相比,遊戲的風潮向著「小而細碎」方向發展,似乎已經是越來越普遍的事情了。


老牌廠商也開始擁抱這種變化,一大批日本廠商,比如 Square Enix 和 Konami,在日式主機遊戲產業衰落之後他們選擇了手機遊戲作為新的出發點。儘管「手游大廠」這個詞在諸多玩家心目中並不是什麼好詞,但這是他們生存下來的關鍵: Square Enix 最新一期財報中,他們 10.2 億日元的收入中有 74% 來自於手游——如果沒有這幾年來手游對其收入的支撐,《最終幻想 15》這種 3A 級別的遊戲只可能會出現得越來越少。



《Pokemon Go》圖片來自:Flickr



大遊戲的聲音變小了嗎?


3A 遊戲的數量正在減少。


2013 年,EA 時任創意總監 Richard Hilleman 稱從事當代遊戲主機平台 AAA 級遊戲作品製作的工作室數量已經下降了近 80%,8 年前全球約有 125 家工作室在為遊戲機平台打造 AAA 級遊戲作品,而目前這一類型工作室的數量已經銳減至 25 至 30 家。


2014 年,Epic Games 創始人 Tim Sweeney 也聲稱,在本世代主機上開發的 3A 級別遊戲是上個世代的三分之一,但是平均預算成本卻是上個世代的三倍。Epic Games 旗下有著現在遊戲機被運用最廣泛的遊戲引擎,虛幻引擎(最新的就是虛幻 4),因此,即便在那時,他也知道很多正在進行開發但當時未公布的遊戲作品,自然也就更有能力預測行業的未來。「整個行業在發生變化……我認為在未來,我們將看到 3A 遊戲將變為少數。」Tim Sweeney 說。


就在前幾個月,在英國,《泰坦降臨 2》首日銷量比起前作下降了 75%,《使命召喚 13:無限戰爭》下降了 48%,《羞辱 2》下降了 38%,而《看門狗 2》首周銷量下降了 80%。

《羞辱 2》,圖片來源:Flickr


遊戲銷量下降有諸多的因素:比如《泰坦降臨 2》本身發售時機不佳,比如《使命召喚 13》遊戲本身設定令人失望,但其中有一些所有 3A 級別所面臨的共同原因,比如玩法越來越單調而缺乏創新。所謂 3A 遊戲就是指那些成本巨大、開發團隊規模巨大、市場預算巨大的遊戲,而遊戲廠商很少願意在這種遊戲上冒創新風險。廠商們開始反省這點,《刺客信條》不再一年一發並試圖做出改變就是最好證明。


另一方面,更應該為 3A 遊戲衰弱負責的是越來越豐富的遊戲銷售渠道。它們的分散性瓦解了一個大型遊戲的話語權,這和機構媒體的消解有異曲同工之處。


在過去的十年里,以 EA、育碧、動視這樣典型的大型遊戲公司用他們高成本開發的遊戲,和強大的渠道能力構成了遊戲世界的主體:在全球最大的遊戲零售商 GameStop 里,這些大公司通過他們強大鋪貨能力讓每一排貨架上定時擺滿了他們最新出的遊戲。這些遊戲成為玩家的首選,漸漸也成為了玩家們的消費習慣。


玩家們所推崇的《神秘海域 4》就是一個最好的例子。今年 4 月底,《神秘海域 4》即將發行的時候,其開發工作室頑皮狗背後的索尼做了一次有史以來最大的營銷活動:雜誌內頁封面、公交車表面和戶外牌、電影院片頭營銷、零售周邊、電視以及各大網站,哪裡都是德雷克和他最後的冒險。然後,亞馬遜等網站和 Gamestop 零售點開始提供遊戲的預售。首周銷量《神秘海域 4》破了 PlayStation 獨佔遊戲記錄,超過 270 萬——至今銷售超過 470 萬。


然而這不再是玩家接觸到遊戲的唯一方式。在過去的十年里,數字遊戲出版和發行正在打破原來巨頭建立的規則。以 KickStarter 為首的眾籌平台和 Steam 為首的遊戲發行平台,分別從資金和發行渠道上解決了那些小遊戲工作室開發遊戲的最大困難。


Steam 上的遊戲近些年來呈井噴趨勢,2016 年 Steam 上新發行了 4207 款遊戲,佔到了迄今為止 Steam 所有遊戲總量的 38%。它把諸多玩家曾經看不到的遊戲送到玩家面前,並讓這些遊戲受到了玩家的青睞,其中,有很大一部分,是獨立遊戲和中小型廠商作品。


3A 遊戲可能並沒有真正變差到哪裡去,但是其他遊戲類型的增長和玩家結構的變化,讓它們在遊戲行業的地位變得不那麼重要了。



《守望先鋒》獲獎到底說明了什麼?


The Game Awards 只是順應了這一潮流而已。


曾經,TGA 是一個核心向非常明確的遊戲:獲得年度遊戲的提名的,都是那些非常傳統的 3A 主機遊戲。2005 年,《魔獸世界》在年度遊戲獲獎中敗於《生化危機 4》;2011 年,Minecraft 連年度遊戲提名都沒有入——它只是獲得了年度遊戲最佳獨立遊戲,雖然從對行業的進步、遊戲界的啟示乃至社會的影響上,Minecraft 顯然是可以和當年的獲獎者《上古捲軸 5:天際》一爭高下的。

《上古捲軸 5:天際》,圖片來源:YouTube


但它也不能置身於時代的改變之外。在 VGA 最後一屆 VGX,第一次單獨出現了為專設手機遊戲的獎項(此前一直和掌機合并在一起)。隨著節目停辦,其主持人 Geoff Keighley 自己出來延續了這一歷經 10 年的評選獎項,面對著正在發生變革的遊戲產業,他需要接納更多的遊戲觀眾。玩各種類型遊戲的玩家,都需要被 TGA 考慮在內:玩《英雄聯盟》和 Dota 的、玩 Pokemon Go 的,以及玩獨立遊戲的。


於是,從 2014 年的第一屆 TGA 開始,有了各種為電子競技遊戲設立的獎項;獨立遊戲在 TGA 所佔的比重越來越多;今年第一次,一款獨立遊戲 Inside 出現在了年度遊戲的提名里。去年頒獎結束後,Geoff Keighley 甚至表示希望能夠在頒獎典禮上舉辦電子競技比賽。


於是就有了今年的《守望先鋒》的獲獎:《守望先鋒》有無數不獲得年度遊戲的理由,也有無數個獲得年遊戲的理由。而讓它當選的一個理由,或許就在於告訴那些 3A 遊戲的廠商:作為遊戲廠商,如何面對這些擴大了的遊戲人口。



這些人可能沒有傳統 FPS 遊戲的經驗,沒有遊戲主機,沒玩過《使命召喚》和《光環》,可能對十幾個小時戰役會感到厭煩,他們要這樣一款射擊遊戲,能讓他們在長久的時間裡對這款遊戲保持興趣。


遊戲行業一直在探索這樣的方式:3A 射擊類遊戲正在在原有單人戰役+多人在線的模式之外尋找新的路子。2014 年的《命運》開啟了這一嘗試——儘管這是一款在遊戲媒體評價不算太好(GameSpot 評分只有 6 分)的遊戲,但它還是在 BAFTA(英國電影和電視藝術學院獎)的遊戲頒獎中,獲得了最佳遊戲獎。比起媒體和出版機構評選出來的 TGA,這可是正經的學院派獎項,而和《守望先鋒》相同的是,這款遊戲目前也有超過 2500 萬的玩家數量。


《命運 2 》宣傳圖,圖片來源:Flickr


從去年年底,《星球大戰:前線》以及《全境封鎖》這種以多人模式為主的射擊遊戲開始讓廠商的思路變得清晰了一些。而《守望先鋒》在目前各種嘗試中,算是真正給予了業界一個成功的範例。


這樣看來,《守望先鋒》獲獎,好像也沒什麼大不了:天沒塌,只是變了。


這種結果對於中國玩家而言可能很難接受:如何做出國產 3A 級別優秀單機遊戲在國內遊戲界幾乎是一個哲學級別的終極問題。然而這種願望在和時代的相左下顯得更加困難;加上長久以來的主機遊戲禁令,導致的缺乏優質單機遊戲大作或者 3A 國產作品,讓一些玩家更傾向於《神秘海域 4》這類的作品。


這大概解釋為什麼知乎上一片對《守望先鋒》喝倒彩之聲甚至要高過國外遊戲社區對此事的反應。然而,對於大部分新入《守望先鋒》的玩家以及諸多國內遊戲玩家來說,他們可能都不知道什麼是 TGA,以及與之競爭的年度遊戲到底都是哪些作品。對於他們來說,只是一個讓他們享受到遊戲樂趣的遊戲受到了一次嘉獎而已。


然而,不管是那些憂慮之士還是無辜群眾,他們都是熱愛遊戲並樂於其中的人。正如 Vice 專欄作家 Chris Scullion 說的那樣:We』re all Gamers,and it』s time to embrace it。



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